118
P R
EM IE
R S
A P P R
EN TI
S S A
G ES
JE U
X
D A
P P R
EN TI
S S A
G E
LA N
G A
G E
C U
LT U
R E
H U
M A
N IS
TE A
C TI
V IT
ÉS
A R
TI S TI
Q U
ES ÉD
U C
A TI
O N
P H
Y S IQ
U E
ET S
P O
R TI
V E
IN IT
IA TI
O N
À L
A
P R
O G
R A
M M
A TI
O N
A M
ÉN A
G EM
EN T
D E
LA C
LA S S E
M A TH
ÉM A TI
Q U
ES A
C TI
V IT
ÉS
S Y M
B O
LI Q
U ES
S C
IE N
C ES
E T
TE
C H
N O
LO G
IE
JEUX À RÈGLES
45 cm
4+ 2 à 4
LE VOYAGE DES ENFANTS DU MONDE Pour découvrir les continents, leurs monuments, curiosités, animaux et plantes. Chaque joueur à son tour déplace sa figurine sur le parcours selon le résultat du dé et récolte ou distribue des cartes. L objectif est de réussir, après son tour du monde, à collectionner 6 cartes de continent différentes et à distribuer tous ses cadeaux. 1 plateau de jeu en carton épais, 6 figurines en bois, 36 cartes de continent et 30 cartes cadeaux en carton épais, 1 dé en bois numéroté de 1 à 6. Livré avec une règle de jeu dans une boîte en carton. Ø plateau : 66,5 x 53 cm. H/l/ép. figurine : 5,5 x 3 x 1,5 cm
réf. 04530.55 42,50 TTC
LA POMME D'OR Qui sera le premier à atteindre la pomme d or ? Il faudra être le plus rapide à reconnaître les bonnes couleurs pour y parvenir ! Chaque joueur déplace son cavalier selon la couleur donnée par son lancer de dé, jusqu à son cheval dans la prairie, puis ils parcourent ensemble le chemin qui mène à la pomme d or. 1 plateau de jeu en bois, 1 sac en tissu, 4 chevaux en bois, 4 cavaliers en bois, 1 dé couleur, 1 pomme d or. Livré dans une boîte en carton avec une règle du jeu. L/l plateau : 37 x 37 cm
réf. 01219.55 59,50 TTC
4+ 2 à 4
LES HÉRISSONS Pour apprendre à compter, respecter une règle de jeu, entrer en compétition pour gagner ou accepter de perdre. Placer autant de piquants sur son hérisson que le dé lancé l indique et être le premier à recouvrir le dos de son hérisson de 30 piquants. 2 niveaux de jeu selon le dé choisi : numéroté de 1 à 3 ou de 1 à 6. 1 plateau de jeu en bois, 120 piquants en bois, 2 dés (1-3 et 1-6), 1 petit panier en feutrine et 1 sac en tissu. Livré dans une boîte en carton avec une règle de jeu. L/l plateau : 37 x 37 cm. H piquant : 2,5 cm
réf. 00419.55 59,50 TTC
LA CUISINE DES SORCIÈRES 4+
2 à 4 Un jeu qui développe la reconnaissance des couleurs, la mémoire, l attention et la concentration. Chaque joueur, à son tour, doit trouver, sous un champignon, la couleur donnée par le dé (principe du mémory). S il trouve, il met le champignon dans son chaudron, sinon, il le replace sur la couleur dévoilée. L objectif est d être le premier à cueillir 7 champignons. 1 plateau et un disque tournant en carton épais, 28 champignons en bois et 1 dé des couleurs. Livré avec une règle de jeu (2 niveaux de jeu) dans une boîte en carton. L/l plateau : 37 x 37 cm. H/Ø pion : 3 x 14,7 cm
réf. 04531.55 36,30 TTC
HOBBY 4+
2 à 4 Jeu d observation et d association sur le thème des activités de loisirs. Le but du jeu est d associer les pièces en bois à une activité choisie, sans se tromper, et d être le premier à compléter le puzzle de son activité. Composé d 1 grand plateau de jeu en bois, 36 pièces, 4 pions, 1 dé et 4 fiches plastifiées recto verso représentant les activités. Livré dans une boîte de rangement en carton avec une règle du jeu. L/l/ép. plateau : 45 x 45 x 1,2 cm. L/l/ép. pièce : 3,4 x 3,4 x 0,7 cm
réf. 47014.55 49,90 TTC
5+ 2 à 6